viernes, 19 de junio de 2015
domingo, 31 de mayo de 2015
Espacio de almacenamiento
Los discos duros, unidades flash, unidades ópticas, y las nubes son algunas de las formas de almacenar información digitalizada. Las tendencias y tecnologías relacionadas con el espacio de almacenamiento son excelentes para hacer investigación, así como las tecnologías actualmente en desarrollo. Las ventajas y desventajas de los diferentes medios de almacenamiento, así como las razones de los sistemas de copias de seguridad, recuperación de datos y las causas de fallas en medios de almacenamiento, son todos puntos potenciales de investigación.
Uno de los problemas más frecuentes a los que se enfrentan los usuarios hoy en día es la saturación de memoria en su celular, así que para que tengas una buena administración de contenidos en tu celular a continuación te damos los pasos para revisar el espacio que ocupa cada app en la memoria y te mostramos el proceso para desinstalar aplicaciones y depurar contenidos que ya no uses.
Una vez dentro de la opción de Ajustes lo siguiente es buscar y seleccionar la opción de "Más". En algunos teléfonos con Android Jelly Bean se ubica en el menú de la parte superior -con su ícono respectivo-. En algunas versiones anteriores aún lo tendrás que buscar en el menú principal de Ajustes, buscando la opción de Aplicaciones. En otros teléfonos tendrás que seguir la siguiente ruta: Ajustes-General-Aplicaciones.

tres sistemas operativos actuales con descripcion
.- Unix
UNIX es un sistema operativo multiusuario que incorpora multitarea. Fue desarrollado originalmente por Ken Thompson y Dennis Ritchie en los laboratorios AT&T Bell en 1969 para su uso en mini computadoras. El sistema operativo UNIX tiene diversas variantes y se considera potente, más transportable e independiente de equipos concretos que otros sistemas operativos porque está escrito en lenguaje C. El UNIX está disponible en varias formas, entre las que se cuenta AIX, una versión de UNIX adaptada por IBM (para su uso en estaciones de trabajo basadas en RISC), A/UX (versión gráfica para equipos Apple Macintosh) y Mach (un sistema operativo reescrito, pero esencialmente compatible con UNIX, para las computadoras NeXT).
2.- OS/2
Es un sistema operativo multitarea para ordenadores o computadoras personales con microprocesadores de la gama x86 de Intel. El OS/2 puede ejecutar aplicaciones para Windows y MS-DOS y leer discos de MS-DOS. El OS/2 fue desarrollado originalmente como un proyecto conjunto de Microsoft e IBM.
3.- Windows
3.1 Windows NT
Es un sistema operativo diseñado para implementar principalmente redes y funcionar tanto como servidor (NT Server) como cliente (NT work station). Ofrece los mismos servicios que UNIX y puede interoperar con redes UNIX. Utiliza 32 bits y tiene compatibilidad con Windows GUI, además de soportar las aplicaciones hechas en DOS pero liberándose de las limitaciones de éste. Sus características son: extensibilidad, portabilidad, confiabilidad y robustez: compatibilidad, multiprocesamiento y escalabilidad, cómputo distribuido y desempeño, direccionamiento de 32-bits, soporte de memoria virtual, preemptive multitasking, soporte para multiprocesador y arquitectura cliente / servidor. Windows 2000 advanced server tiene básicamente las mismas características de Windows NT.
3.2 Windows XP
Windows XP Profesional integra los puntos fuertes de Windows 2000 Profesional (como la seguridad basada en estándares, la capacidad de administración y la confiabilidad) con las mejores características comerciales de Windows 98 y Windows Me (por ejemplo, Plug and Play, una interfaz de usuario más sencilla y novedosos servicios de soporte).
sábado, 23 de mayo de 2015
Mal Uso de las Herramientas tecnológicas
Vamos a comenzar con el correo electrónico, utilizado en muchas ocasiones como si fuera un acta notarial donde todo tiene que quedar registrado. Pero también como una herramienta de comunicación para temas urgentes, donde a veces aparecen correos a deshoras que esperan ser contestados al momento.
Quizás tiene que ver con el uso de los smartphones que nos hace gestionar el correo desde lugares y con premura de tiempo inapropiado, sin poder prestar la atención adecuada al mismo, contestando brevemente y en muchas ocasiones, olvidándonos ya del tema, cuando necesitamos hacer algo más que contestar.
Internet es otra de las herramientas que nos puede hacer perder mucho tiempo en las empresas si hacemos un mal uso. Problemas de seguridad, de productividad y de uso de la herramienta más para el ocio que para el negocio.
El CRM, el gestor de clientes que nos debe ayudar a dar un trato más personal e identificar las oportunidades de negocio que tenemos, pero muchas veces no extraemos esta información y nos centramos sólo en que sea una carga administrativa más para los empleados.
Algo similar ocurre con los gestores de tareas que debemos utilizar para cumplir con tareas en sus plazos correspondientes no para ir añadiendo más carga de trabajo. Y también añadir más estrés viendo como tenemos tareas pendientes inacabadas que reclaman nuestra atención.
Seguro que en cada empresa tenéis identificadas alguna más, que usáis todavía o que se implantó en su momento y se dejó de usar porque daba más trabajo del que quitaba. ¿Cuáles son para vosotros las herramientas tecnológicas que peor se usan en la empresa?
Siempre pensamos que si invertimos en herramientas tecnológicas vamos a conseguir mejorar la productividad de forma notable. Es la forma que tenemos de recuperar la inversión realizada, pero está claro que no siempre es así. Hoy vamos a poner algunos ejemplos de los malos usos de las herramientas tecnológicas en las empresas.
Aquí va dar un poco igual la complejidad de la herramienta, si llevamos años utilizándola o se acaba de implantar, el caso es que en muchas ocasiones no le sacamos todo el partido necesario o simplemente las utilizamos mal. Y esto implica que en lugar de ahorrarnos tiempo nos hace perder una buena parte del que tenemos disponible.
Uso de las Herramientas Tecnológicas en la vida Cotidiana
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) tienen actualmente un rol clave en nuestra sociedad, pues su desarrollo está provocando rápidas transformaciones en todos los ámbitos. La utilización de las TIC por parte de niños, niñas y jóvenes es considerable y además, se encuentra en plena expansión. Según Suoronta (2003), las TIC se están convirtiendo cada vez más en una parte importante de la vida cotidiana de estos, lo cual tiene implicaciones en la forma en que utilizan su tiempo, e interactúan con las personas de su entorno.
Por lo general, los jóvenes están mucho más familiarizados que los adultos con la cultura digital (Tapscott, 1998), lo que ha dado lugar a un modo de socialización bidireccional: los adultos enseñan, pero también aprenden de sus hijos, así como de otros jóvenes. La cultura de los medios es parte fundamental de la vida cotidiana de los chicos y chicas, pues sus actividades se estructuran alrededor del uso de éstos. Así, las historias e imágenes contenidas en los medios se convierten en ejes importantes para la construcción de su identidad (Feixa, 2001). De hecho, los agentes de socialización tradicional (la escuela y la familia), se encuentran influenciados por las TIC y, en cierta medida, han sido sustituidos por ellas (Suoronta, 2003).
Esta situación está generando un amplio debate sobre el impacto de las TIC en la formación de los menores, el cual se mueve, como también ocurrió con la televisión, entre posiciones más o menos extremas que van desde la utopía al fatalismo. Mientras algunos autores como Minoura (2001), se preocupan por el hecho de que los usos comunicativos de las TIC estén reduciendo el contacto humano; otros, como Lorente (2004), defienden que tecnologías como el teléfono móvil o los chat, actúan como instrumentos de socialización para los más jóvenes, reforzando su sentimiento de pertenencia a un grupo. A parte de los mencionados, se atribuyen a Internet otros peligros que afectan directamente a la integridad de la infancia, como la pornografía infantil o la pederastia. Si bien es cierto, la capacidad de un niño o un joven para interpretar y hacer frente a este tipo de problemáticas, depende precisamente de sus competencias personales y del conocimiento que tenga de estos nuevos medios.
Pero no solo el acceso, sino también el hecho de conocer o no las estrategias y herramientas implicadas en el uso de las TIC, puede dar lugar a diferencias entre niños/as y jóvenes. Como describimos a continuación, en el estudio de caso realizado, los distintos usos de las TIC por parte de los jóvenes, ya sean formales o informales, pueden constituir tareas de aprendizaje. Actividades como leer un texto y comprenderlo, en formatos y mediante utensilios tan diferentes como un ordenador, un reproductor de cds, un teléfono móvil, o un equipo de vídeo, son requisitos de lo que se ha denominado alfabetización digital (Area, 2001). Por ejemplo, las salas de chat se pueden contemplar como un foro pedagógico que facilita el aprendizaje, como por ejemplo en el dominio del lenguaje, o la comunicación válida. Al enviar mensajes de texto a través del teléfono móvil, los jóvenes producen nuevas formas de comunicación y recrean el lenguaje. Algunos estudios muestran como los videojuegos mejoran la capacidad sensorial y la percepción estética, así como contribuyen al desarrollo de gran cantidad de capacidades cognitivas (Rodríguez, 2004). El relativo descenso del precio de los ordenadores, en paralelo al desarrollo del diseño de programas informáticos permite, a gran número de jóvenes, realizar sus propias creaciones, por ejemplo musicales. Esta nueva forma de cualificación de los jóvenes, con frecuencia adquirida mediante el aprendizaje informal, debe ser considerada como una oportunidad para el desarrollo personal y social (Suoronta, 2004; Brader, 2001). Se debe proveer a los niños y a los jóvenes de oportunidades para adquirir capacidades en múltiples formas de alfabetización, que actúen como soporte en el desarrollo de sus relaciones sociales y comunitarias, ya sean éstas materiales, virtuales, o una combinación de las dos.
Según las investigaciones de Hellawell (2001), la utilización de las TIC puede ayudar a desarrollar nuevas capacidades y mejorar la empleabilidad y la confianza en uno mismo. Aprender a utilizar Internet puede suponer, para los jóvenes, una oportunidad de relación y desarrollo de lazos de amistad. Esta idea está relacionada con los planteamientos de Castel (1992) sobre la vulnerabilidad social, quien define la zona de integración social a partir del hecho de tener un trabajo estable, pero además, una inscripción relacional sólida, tanto familiar como vecinal. En el caso de los adolescentes, los lazos de amistad pueden proporcionar esta red de relaciones, que favorecerá su inclusión social.
Para lograr el acceso a las TIC, se requiere una alfabetización digital, definida como “conjunto de hábitos a través de los cuales se interactúa con las tecnologías de la información y la comunicación para aprender, trabajar, socializar, divertirse, etc.” (Ba, Tally y Tsikalas, 2002). Pero ni todos los jóvenes tienen acceso a las experiencias de interconexión, ni estas tienen las mismas características, como expresan las conclusiones del estudio realizado por Ba, Tally y Tsikalas (2002). En este estudio se compara el uso del ordenador en el caso de niños y niñas de familias con niveles de ingresos bajo y medio, en distintos barrios de la ciudad de Nueva York. Los autores concluyen que las capacidades para el uso de las tecnologías reflejan las circunstancias locales de cada niño/a. Esta situación remite a la idea de fractura o brecha digital (digital divide) la cual consiste, en su sentido más genérico, en la distancia entre aquellas personas y comunidades que dominan, acceden y utilizan eficazmente las TIC, y aquellas que no (BECTA, 2001)[1]. La disparidad en las posibilidades de acceso en la cultura de los medios refleja las ya reconocidas diferencias en ingresos, salud y educación. De hecho, las desigualdades en la difusión de las TIC son consecuencia de las profundas discrepancias económicas, sociales, políticas y educativas de las sociedades del mundo actual.
viernes, 15 de mayo de 2015
We Transfer
Uno de los sitios web destinados al envío de archivos de gran tamaño más rápidos y sencillos de usar. La página guarda todos los archivos que quieras subir y el destinatario puede descargarlos directamente desde esta en cualquier momento. Los archivos se borran al cabo de una semana, pero con WeTransfer Plus se puede guardar indefinidamente, o reenviar y eliminar instantáneamente sin necesidad de tener que volver a subirlos.

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Los Andorides existen
Vario informacion recopilada dice que ellos estan escondidos por todo el mundo
En poco tiempo conquistaran el mundo
Hacker
El término hacker tiene diferentes significados. Según el diccionario de los hackers,1 es todo individuo que se dedica a programar de forma entusiasta, o sea un experto entusiasta de cualquier tipo, que considera que poner la información al alcance de todos constituye un extraordinario bien.2 De acuerdo a Eric Raymond el motivo principal que tienen estas personas para crear software en su tiempo libre, y después distribuirlos de manera gratuita, es el de ser reconocidos por sus iguales.3 El término hacker nace en seguridad informática este término concierne principalmente a entradas remotas no autorizadas por medio de redes de comunicación como Internet ("Black hats"). Pero también incluye a aquellos que depuran y arreglan errores en los sistemas ("White hats") y a los de moral ambigua como son los "Grey hats".
Una comunidad de entusiastas programadores y diseñadores de sistemas originada en los sesenta alrededor del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), el Tech Model Railroad Club (TMRC) y el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT.5 Esta comunidad se caracteriza por el lanzamiento del movimiento de software libre.«How To Become A Hacker».El RFC 13926 amplia este significado como "persona que se disfruta de un conocimiento profundo del funcionamiento interno de un sistema, en particular de computadoras y redes informáticas" Leer historia del término
La comunidad de aficionados a la informática doméstica, centrada en el hardware posterior a los setenta y en el software (juegos de computadora, crackeo de software, la demoscene) de entre los ochenta/noventa.
Se utiliza la palabra Hacker, para describir a una persona que practica la programación informática, con una especie de pasión artística, o que forma parte de la cultura de los hackers, es decir al grupo de programadores que históricamente están en los orígenes de Internet, en Linux y en la World Wide Web.
Desde que se usó por primera vez la palabra Hacker ésta ha sido mal utilizada, mal interpretada y encasillada en un contexto errado, antes que nada, aclaremos que el término Hacker no tiene nada que ver con actividades delictivas, si bien muchos Hackers cometen errores, la definición no tiene nada que ver con ello.
Definición 1: Término para designar a alguien con talento, conocimiento, inteligencia e ingenio, especialmente relacionadas con las operaciones de computadora, redes, seguridad, etc.
Definición 2: Persona que disfruta aprendiendo detalles de los sistemas de programación y cómo extender sus capacidades, tan intensamente como, al contrario, muchos usuarios prefieren aprender sólo el mínimo necesario.en la segunda mitad del siglo XX y su origen está ligado con los clubes y laboratorios del MIT.

iPod nano (6ª generación) - Especificaciones
Dimensiones y peso
Alto: 3,75 cm
Ancho: 4,09 cm
Fondo: 0,88 cm (pinza incluida)
Peso: 21,1 g1
Volumen: 10,056 cm3
Capacidad2
8 GB
16 GB
Pantalla
TFT en color de 1,54 pulgadas (en diagonal)
Resolución de 240 x 240 píxeles
220 píxeles por pulgada
Reproducción
de audio
Respuesta de frecuencia: de 20 a 20.000 Hz
Formatos de audio compatibles: AAC (de 8 a 320 Kb/s), AAC protegido (del iTunes Store), HE-AAC, MP3 (de 8 a 320 Kb/s), MP3 VBR, Audible (formatos 2, 3 y 4, Audible Enhanced Audio, AAX y AAX+), Apple Lossless, AIFF y WAV
Límite de volumen configurable por el usuario

Control sanitario de alimentos
Así como todos los productos tienen en la actualidad un código de barra con informaciones básicas de costos, tipo de producto, fabricante responsable y otras indicaciones se está estudiando la posibilidad de incorporar un sistema identificación por medio de emisores eléctricos de circuitos impresos para que a distancia se pueda detectar si un producto no está en buen estado para el consumo o tiene fecha de vencimiento superada.
Con solo pasar por las góndolas de los supermercados con un detector especial estos recibirán la información de todos los alimentos colocados en las góndolas e identificaran de inmediato al producto que tenga fecha vencida o no sea apto para el consumo.
Estos controles sanitarios inteligentes permitirán optimizar el consumo de alimentos eliminando aquellos que puedan afectar la salud del consumidor. Estos controles servirán tanto para los productos envasados al vacío como para los denominados frescos de lácteos, cárneos o de verduras, frutas y hortalizas.
La Luna como fuente de energía eléctrica.
Uno de los más ambiciosos proyectos conocidos últimamente es la colocar un “Anillo Lunar” de 11.000 kilómetros de largo de placas solares para producir energía que se enviará a la tierra por medio de microondas láser que serán receptadas por distintas centrales ubicadas en distinto puntos de los continentes.
La Luna como fuente de energía eléctrica
El buscar alternativas generadoras de energía limpia que reemplacen a las habituales del presente es uno de los desafíos que enfrentan los técnicos e investigadores de todo el mundo. Desde el año 1972 la Luna no es visitada por un humano, quizás en la próxima llegada del hombre –o la mujer- al satélite natural sea para comenzar a instalar las placas solares productoras de energía eléctrica.
Por las condiciones especiales del satélite de la tierra muchas de las tareas de la construcción del anillo lunar estarán a cargo de robots comandados, que realizaran la parte más compleja y pesada de la tarea de instalación de las placas solares.
Scanner de salud en los aeropuertos
En la actualidad los scanner de los aeropuertos están instalados para poder saber si la persona que va a subir a una aeronave es portadora de algún elemento extraño o armas de cualquier tipo adheridas a su cuerpo. En los scanner se pueden ver las distintas prótesis de metal, los marcapasos del corazón y otros elementos incorporados dentro del mismo cuerpo humano como una radiografía integra.
En algunos aeropuertos se están poniendo a prueba nuevos detectores que no solo cumplen con las funciones de seguridad apuntadas sino que también de, forma rápida, hace una análisis del estado de salud del viajante para saber si está en condiciones optimas de a subir al avión.
Es sabido que hay casos que la presión de las aeronaves a veces puede afectar a los organismos de algunas personas con estados de salud en desequilibrio o no balanceadas. En esos casos los médicos recomendaran al viajero que posponga el viaje hasta estar en óptimas condiciones para evitar riesgos.
GPS personales.
Los GPS satelital utilizados en automotores, aviones y barcos también llegaron para orientar a los caminantes. Los teléfonos celulares inteligentes suelen tener programas de GPS incorporados por medio de programas especiales. Ese mismo sistema se adaptó para que el caminante tenga un sistema de orientación instalado en alguna parte de su cuerpo que por medio de un audífono que da indicaciones precisas.
Lo diminuto de los de GPS especial para caminantes permite estar ocultos entre la cabellera y pasar desapercibidos por lo sutil de su ocultamiento. Las indicaciones al sistema de orientación se pueden dar desde una computadora o desde un teléfono celular para que el GPS empiece a dar información de ubicación y cuál es el camino más rápido y seguro para llegar al destino prefijado.
Otros GPS personales para caminantes más pequeños tiene una forma similar a los audífonos utilizados por las personas con dificultades auditivas y se colocan también detrás del pabellón de las orejas.
Teclados virtuales.
Los teléfonos celulares del presente tiene un teclado pequeño que solo puede ser utilizados por pocos dedos de una mano para escribir mensajes ya que la otra mano es la que sostiene el aparato. Una posibilidad es la de teclados virtuales que el mismo celular proyecta sobra una superficie plana para que se pueda utilizar el techado son los dedos de ambas manos escribiendo con mayor velocidad y precisión.
Las empresas fabricantes de teléfonos celulares inteligentes compiten para conquistar al público usuario con nuevas propuestas e innovaciones sorprendentes. El sistema de teclados proyectados para que el teléfono celular inteligente se convierta en una potencial computadora personal de diminutas dimensiones es una propuesta que antes de su lanzamiento al mercado de forma masiva ya tiene millones de interesados.
Los usuarios que accedieron –en forma de prueba- a esta innovación están plenamente satisfechos por el resultado positivo de esta novedad incorporada a los teléfonos celulares.
jueves, 14 de mayo de 2015
Robótica
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.
La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.
viernes, 8 de mayo de 2015
La ciencia en los andorides
Androides
Introduccion
Un androide es un robot u organismo sintético antropomorfque, además de imitar la apariencia humana, emula algunos aspectos de su conducta de manera autónoma. Es un término mencionado por primera vez por Alberto Magno en 1270 y popularizado por el autor francés Auguste Villiers en su novela de 1886 L'Ève future.
Etimológicamente, "androide" se refiere a los robots humanoides de aspecto masculino. A los robots de apariencia femenina se los llama ocasionalmente "ginoides", principalmente en las obras de ciencia ficción. En el lenguaje coloquial, el término "androide" suele usarse para ambos casos, aunque también se emplean las expresiones genéricas "robot humanoide" y "robot antropoide
Etimológicamente, "androide" se refiere a los robots humanoides de aspecto masculino. A los robots de apariencia femenina se los llama ocasionalmente "ginoides", principalmente en las obras de ciencia ficción. En el lenguaje coloquial, el término "androide" suele usarse para ambos casos, aunque también se emplean las expresiones genéricas "robot humanoide" y "robot antropoide
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